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您現在的位置:網站首頁 最新目錄光碟 YOTTA線上課程綜合教學 碟片詳情
商品编号: DYO0795-3
商品名稱: YOTTA 線上課程 Unreal Engine 4|25小時3D遊戲設計初探課程(含教材) 小望老師(遊戲混種設計師/遊戲製作講師) 影音教學 中文發音 繁體中文字幕版(3DVD)
語系版本: 中文發音繁體中文字幕版
運行平台: 官方原版畫質MP4檔,沒有任何平台限制,終身使用(特價商品不折扣)
官方網站: https://www.yottau.com.tw/course/intro/795#intro
更新日期: 2020-07-10
碟片數量: 3片
銷售價格: 450
瀏覽次數: 70
熱門標籤: 遊戲混種設計師  遊戲製作講師  YOTTA  Unreal  Engine 

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影片介紹:


內容說明:
課程類型:3D設計

小望老師長期於企業體系及大專院系的遊戲多媒體科系授課,歸納多年的豐富經驗,將帶你上手UE4虛幻引擎,從基本介面、遊戲設計觀念建構,到產業實務、後續自學方向,帶你體驗現今3D遊戲製作的核心概念。

課程內容:

UE4試播集:延伸課程搶先試看!
1 Blueprint藍圖程式簡單製作-AI自動砲塔 Part I
2 Blueprint藍圖程式簡單製作-AI自動砲塔 Part II
3 Blueprint藍圖程式簡單製作-AI自動砲塔 Part III
4 Blueprint藍圖程式簡單製作-AI自動砲塔 Part IV

一、前置準備篇|基礎介紹
5 Epic Game Launcher與自學資源方法介紹
6 基礎遊戲製作概論
7 基礎遊戲引擎概論
8 泛用型遊戲製作流程介紹
9 UE4介面與操作介紹(上)
10 UE4介面與操作介紹(中)
11 UE4介面與操作介紹(下)
12 UE4架構與核心設計概念
13 介紹並下載本次課程用的官方免費資源

二、前置準備篇|工具操作關卡練習:建構精準的室內空間
14 BSP模型的建構練習(上)
15 BSP模型的建構練習(下)
16 物件擺設的精準操作
17 室內景的練習
18 室外景的練習(上)
19 室外景的練習(中)
20 室外景的練習(下)
21 點光源與探照燈與天光
22 第一個材質球的建構練習

三、藍圖程式篇|Blueprint介紹並使用Level Blueprint製作出自動門
23 Blueprint編輯器
24 Blueprint函式庫與繼承種類的概念
25 Level Blueprint 與 Blueprint Class 的差別-Level Blueprint 篇(上)
26 Level Blueprint 與 Blueprint Class 的差別-Level Blueprint 篇(下)

四、藍圖程式篇|使用Blueprint Class製作自動門與升降梯
27 Level Blueprint 與 Blueprint Class 的差別- Blueprint Class 篇(上)
28 Level Blueprint 與 Blueprint Class 的差別- Blueprint Class 篇(下)
29 使用變數與時間軸去移動場景物件-以升降梯為例(上)
30 使用變數與時間軸去移動場景物件-以升降梯為例(下)
31 變數與四則運算-以升降梯為例

五、使用Blueprint Class 製作出第二個BP物件:壁燈
32 製作自訂Blueprint Class Actor - 以壁燈為例(上)
33 製作自訂Blueprint Class Actor - 以壁燈為例(下)
34 讓Blueprint Class 物件與遊戲世界做溝通
35 建構可程式化並動態改變的 Blueprint Class 場景(上)
36 建構可程式化並動態改變的 Blueprint Class 場景(下)

六、AI行為設計製作
37 Blueprint Class AI簡易版本:準備工作
38 Blueprint Class AI簡易版本:追蹤與巡邏
39 Blueprint Class AI簡易版本:玩家攻擊(上)
40 Blueprint Class AI簡易版本:玩家攻擊(下)
41 Blueprint Class AI簡易版本:AI攻擊(上)
42 Blueprint Class AI簡易版本:AI攻擊(下)
43 Blueprint Class AI簡易版本:迷宮對戰(上)
44 Blueprint Class AI簡易版本:迷宮對戰(下)
45 AI行為樹介紹與快速製作演繹:追蹤、回家

七、UE4即時算圖
46 材質球功能與頻道介紹
47 使用貼圖製作一般靜態材質球
48 替材質球製作動態效果
49 Lightmass 即時算光
50 UE4內部光源的種類與特性
51 即時反射以及算光練習
52 PostProcess 後製特效 & Fog 場景霧
53 針對目前製作場景調出理想的光影氛圍

八、特效編輯器與特效製作
54 特效編輯器功能與工具介紹
55 粒子發射器與模組介紹
56 模組組合概念與效果
57 粒子特效製作練習:下雨
58 粒子特效製作練習:山嵐

九、Sequencer 即時運算導演系統
59 介面簡介
60 即時運算動畫編輯概念
61 使用Level Sequence實作簡單動畫運鏡
62 使用Master Sequence來完善整段動畫演出
63 即時運算動畫輸出 與 在遊戲中啟動即時運算動畫

十、角色動畫編輯器 +Animation Blueprint + StateMachine
64 介紹角色動畫編輯器:Persona
65 使用SK_Mannequin來製作自訂角色動態-State Machine篇(上)
66 使用SK_Mannequin來製作自訂角色動態-State Machine篇(下)
67 使用SK_Mannequin來製作自訂角色動態-Animation Blueprint 篇
68 使用Animation Starter pack來幫角色換皮

十一、試談與展示自訂遊戲模式與自訂玩家角色
69 試談與展示自訂遊戲模式(上)
70 試談與展示自訂遊戲模式(下)
71 試談與展示自訂玩家角色(上)
72 試談與展示自訂玩家角色(中)
73 試談與展示自訂玩家角色(下)

十二、UE4 音樂音效製作
74 數位音樂音效基礎理論
75 UE4 音樂音效工具與編輯器
76 UE4 內如何執行遊戲專用的基礎混音

十三、UE4 UI製作|UMG的概念與使用
77 UMG工具的介紹、概念與設計理論(上)
78 UMG工具的介紹、概念與設計理論(下)
79 2D UI實作練習:HP Bar
80 基礎選單練習;進入遊戲與關卡切換
81 3D介面資訊顯示

十四、資料匯入練習
82 自訂材質製作與匯入
83 靜態模型匯入(上)
84 靜態模型匯入(下)
85 骨架角色模型匯入

十五、專案素材管理,合併與轉移
86 在UE4內如何進行素材管理,增加工作效率
87 專案素材合併轉移的實作方法
88 Blueprint 程式註解,整理與分類

十六、匯出獨立執行遊戲檔與跨平台遊戲
89 如何制定UE4內製作環境、評估效能並進行偵錯
90 如何在UE4內進行偵錯
91 Windows版匯出練習
92 Android版匯出練習 (上)
93 Android版匯出練習 (下)

解鎖單元:UE4音樂音效實務練習
94 擷取音樂音效資料 並應用在Blueprint(上)
95 擷取音樂音效資料 並應用在Blueprint(下)
96 替音樂視覺化物件增加特效


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